U.S. Spiel »Prince Valiant - A Game of Valor«

»Prinz Eisenherz - Ein Spiel der Stärke (oder der Tapferkeit)«
Details und Regelwerk
Transogram Game #3823 © KFS

Spielbretter, Spielfiguren, Verdienstkarten und Spielregeln im Vergleich

Spielbretter

kleine Variante - 2 bis 4 Spieler	große Variante - 2 bis 6 Spieler
2 bis 4 Spieler Kasten	2 bis 6 Spieler Kasten
2 bis 4 Spieler Spielbrett	2 bis 6 Spieler Spielbrett
Vergleich der Spielfelder und Spiel-Reihenfolge
Beschriftungen der großen Felder (von links oben nach rechts unten, deutsche Übersetzung)
Sieg über die Sachsen
Riese / Oger im Sinstarwald	Oger im Sinstarwald
Drache
Invasion der Wikinger
Gewinnen Sie die Ritterwürde - nehmen Sie an der Tafelrunde von König Artus teil
Turnier
Start
Gefangennahme bei Eeriwood
Hexe / Zauberin	Zauberin
Beschriftungen der Aktionsfelder (von links oben nach rechts unten, deutsche Übersetzung)
Zauberspruch : 1 Zug (PASSWORD auf dem Dreher)	HALT: erklimme die Burgmauern
Zugbrücke: 2 Züge	HALT: schlag ein Lager auf
HALT: Lanze gebrochen	-
schnelle Stromschnellen: NICHT BETRETEN
HALT: beschlage das Pferd	-
tiefer Sumpf: NICHT BETRETEN
hilfsbereite Prinzessin: 2 Züge	-
HALT: erhole dich in der Hütte
HALT: gehe jagen
Siegesbankett: 1 Zug	-
Zentralfeld: 4 Felder mit Graben beschriftet	-
HALT: schlage ein Lager auf	-
freundlicher Ritter: 2 Züge	-
gefangener Spion: 1 Zug	-
-	HALT: suche nach der Jungfrau
-	HALT: wechsle das Pferd
-	HALT: Verzögerung an der Brücke
Tor
-	HALT: repariere die gebrochene Lanze
HALT: im Wald verlaufen
Nimm die Fähre: 1 Zug	-
HALT: tränke das Pferd
neue Rüstung: 1 Zug	-
unpassierbare Moore: NICHT BETRETEN
steile Klippe: NICHT BETRETEN
HALT: Duell mit den Wachen	-
-	HALT: durchschwimme den Burggraben
-	HALT: Duell mit den Wachen
frisches Pferd: 2 Züge	-
freundlicher Bauer: 1 Zug	-

Spielfiguren

Dreher (Spinner)
kleine Variante - 2 bis 4 Spieler	große Variante - 2 bis 6 Spieler
2 bis 4 Spieler Dreher	2 bis 6 Spieler Dreher
Spielfiguren
2 bis 4 Spieler Münzen und Figuren	2 bis 6 Spieler Stecker
Steckbrett
2 bis 4 Spieler Punktekarte für Münzen	2 bis 6 Spieler Punktesteckbrett Variante 1 mit Metalldreher und der Punkt-Verdienstkarte für 4 Spieler 2 bis 6 Spieler Punktesteckbrett Variante 2 mit Pappdreher und der Punkt-Verdienstkarte für 6 Spieler 2 bis 6 Spieler Variante 2 Innenbox

Punktekarten und Spielregeln

Punkte-Verdienst-Karte
kleine Variante - 2 bis 4 Spieler	große Variante - 2 bis 6 Spieler
2 bis 4 Spieler Verdienstkarte	2 bis 6 Spieler Variante mit 4 Spieler Inhalt 2 bis 6 Spieler Verdienstkarte
Übersetzung der Punkte-Verdienst-Karte (Deed Chart) - kleine Variante - einfarbig	Übersetzung der Punkte-Verdienst-Karte (Deed Chart) - große Variante - mehrfarbig
Spielregeln
2 bis 4 Spieler Spielregeln Vorderseite	2 bis 6 Spieler Spielregeln Vorderseite
2 bis 4 Spieler Spielregeln Rückseite	2 bis 6 Spieler Spielregeln Rückseite
Spielregeln in Deutsch - kleine Variante	Spielregeln in Deutsch - große Variante

Vergleich der Spielfelder und Spiel-Reihenfolge

Abenteuer	kleine Variante	große Variante
Schloss Eeriwold	1	2
Turnier	2	6
Hexe / Zauberin	3	4
Seedrache	4	1
Sieg über die Sachsen	5	7
Riese / Oger vom Sinstarwald	6	3
Wikinger Invasion	7	5

Übersetzung der Punkte-Verdienst-Karte (Deed Chart) - kleine Variante - einfarbig

Sie haben den Weißen Ritter durch einen cleveren Trick aus dem Gefängnis von Schloss Eeriwold gerettet. Sie erhalten 2 VERDIENSTPUNKTE.

Sie haben den Schwarzen Ritter in einem fairen Kampf in einem Turnier an König Artus Hof besiegt. Sie erhalten 2 VERDIENSTPUNKTE.

Sie haben den Weißen Ritter vor dem Bann der bösen Hexe gerettet und ihm geholfen, nach Camelot zurückzukehren. Sie erhalten 2 VERDIENSTPUNKTE.

Sie haben mit dem Seedrachen gekämpft und ihn getötet. Sie erhalten 3 VERDIENSTPUNKTE.

Sie haben die sächsischen Feinde besiegt und das verlorene Königreich zurückerobert. Sie erhalten 4 VERDIENSTPUNKTE.

Du hast die Burg des Riesen erobert und seine armen Gefangenen befreit. Sie erhalten 3 VERDIENSTPUNKTE.

Sie haben die Schöne Prinzessin erfolgreich vor den Wikinger-Invasoren verteidigt und ihre Gefangennahme verhindert. Sie erhalten 3 VERDIENSTPUNKTE.

MFD. VON TRANSOGRAM COMPANY, INC.
N.Y., HERGESTELLT IN U.S.A.

Übersetzung der Punkte-Verdienst-Karte (Deed Chart) - große Variante - mehrfarbig

Sie haben mit dem Seedrachen gekämpft und ihn getötet. Sie haben die Freundschaft von Sir Gawain gewonnen. Sie erhalten 3 Leistungspunkte.

Sie sind der Gefangennahme durch den Schwarzen Ritter auf Schloss Eeriwold entkommen, unterstützt von Prinzessin Aleta. Sie erhalten 2 Leistungspunkte.

Sie haben die Festung des Ogers erobert und die rechtmäßigen Eigentümer aus der Haft befreit. Sie erhalten 3 Leistungspunkte.

Sie haben Sir Gawain aus den Fängen der Zauberin gerettet und ihm bei der Rückkehr nach Camelot geholfen. Sie erhalten 2 Leistungspunkte.

Du hast Prinzessin Aleta erfolgreich vor den Wikinger-Seeräubern verteidigt und ihre Gefangennahme verhindert. Sie erhalten 3 Leistungspunkte.

Sie haben den Schwarzen Ritter beim Turnier am Hofe von König Artus besiegt. Sie erhalten 2 Leistungspunkte.

Du hast die sächsischen Eindringlinge besiegt und das verlorene Königreich zurückerobert. Sie erhalten 4 Leistungspunkte.

TRANSOGRAMM
HERGESTELLT VON TRANSOGRAMM COMPANY, INC
COPYRIGHT KING FEATURES SYNDICATE

Spielregeln in Deutsch - kleine Variante

Prinz Eisenherz
EIN SPIEL DER TAPFERKEIT
Für 2 bis 4 Spieler

SPIELANLEITUNG
ZWECK DES SPIELS: Das Abenteuerspiel, das auf der Geschichte von Harold Foster „PRINZ EISENHERZ, RITTER DER TAFELRUNDE“ basiert, führt den Spieler durch die sieben ritterlichen Abenteuer von Prinz Eisenherz auf seiner Suche nach dem Rittertum. Durch das Abschließen eines Abenteuers erhält jeder Spieler Verdienstpunkte, die auf der Tatentabelle des Prinzen Eisenherz aufgeführt sind. Der Gewinner ist der erste Spieler, der seine sieben Abenteuer in der richtigen Reihenfolge beendet, das Burgtor betritt, den Burggraben umrundet, die Burg betritt und als Ritter an der Tafelrunde von König Artus Platz nimmt.

SPIELBEGINN: Die Reihenfolge, in der die Mitspieler beginnen, wird durch das Drehen des Spinners (Drehrads) festgelegt. Der Mitspieler, der die höchste Zahl gedreht hat, beginnt als erster, die nächsthöhere Zahl bestimmt den Zweiten und so weiter. Jeder Spieler wählt dann eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld in der Ecke. Die Verdienstmünze in der gleichen Farbe legt jeder Spieler als Verdienstpunktemarker auf den ersten Kreis Nr. 1 in der Spalte seiner eigenen Farbe der Punktetabelle.

DIE ZÜGE AUF DEM SPIELBRETT: Jeder Spieler dreht in seinem Zug das Prinz Eisenherz Drehrad, um zu bestimmen, wie viele Felder er ziehen darf. Jeder Zug wird von Feld zu Feld auf dem Brett gezählt und kann in jede Richtung ausgeführt werden – nach OBEN, nach UNTEN, QUER ODER DIAGONAL … aber die Richtung darf während eines Zuges NICHT geändert werden. Die Gesamtzahl der während eines Zuges überquerten Felder muss also in einer geraden Linie erfolgen.
In seinem nächsten Zug kann der Zug eines Spielers erneut in jede Richtung erfolgen, jedoch wiederum nur in einer geraden Linie. Wenn ein Spieler nicht die gesamte Anzahl an Feldern seines Zuges in eine Richtung abschließen kann, muss er eine andere Richtung wählen. Ein Spieler darf die Richtung nur ändern, wenn:
A) seine Spielfigur vor dem Ende seines Zuges an der Außenkante des Spielbretts gestoppt wird. Dann kann er die Richtung ändern und die restlichen Züge an der Kante des Bretts entlang in eine der beiden möglichen Richtungen ziehen.
B) Seine Figur wird am Rand des roten Burggrabens in der Mitte gestoppt. Dann kann er sich wenden und für den Rest der Züge dem Rand des roten Burggrabens in eine der beiden Richtungen folgen.

HINWEIS: Spieler können durch die farbigen Bereiche rund um die nummerierten weißen ABENTEUERFELDER gehen. Sie können die weiß nummerierten Abenteuerfelder nur dann passieren, wenn sie die richtige Reihenfolge einhalten oder diese Abenteuer bereits abgeschlossen haben.

DUNKELBLAUE QUADRATE: Ein Spieler kann ein dunkelblaues Quadrat nicht passieren oder darüber hinweg ziehen, es sei denn, der Dreher hat am Feld PASSWORT angehalten. Andernfalls muss er, wenn sein Zug ihn auf oder durch ein solches Feld führen würde, eine andere Bewegungsrichtung wählen.

GRÜNES UND ROTES STOPPFELD: Wenn der Zug eines Spielers ihn auf ein rotes oder grünes Stoppfeld oder darüber hinaus führen würde, muss er seinen Zug abbrechen und bis zu seinem nächsten Zug auf dem roten oder grünen Feld stehen bleiben, AUSSER wenn der Prinz Eisenherz-Spinner auf dem Feld PASSWORT angehalten hat; dann kann er die volle Anzahl an Feldern ziehen.

ROTER BURGGRABEN: Spieler dürfen die roten Felder des Burggrabens zu keinem Zeitpunkt betreten oder überqueren. Erst wenn ein Spieler alle sieben Abenteuer abgeschlossen und das Burgtor betreten hat, darf er den Burggraben umrunden. Allerdings darf er nicht durch einen genau passenden Zug auf dem Tor-Quadrat landen. Er kann seine Spielfigur unterhalb des Torfeldes aufstellen, sodass sein nächster Zug ihn durch das Tor und weiter in den Burggraben führen wird.

GLÜCKSQUADRATE: Die 10 Felder, die mit Bonuszügen wie „Frisches Pferd: 2 Züge“ usw. bedruckt sind, sind GLÜCKSQUADRATE. Ein Spieler, der durch direktes Zählen auf einem Glücksfeld landet, kann den auf dem Feld aufgedruckten Bonuszug in jede Richtung im gleichen Zug ausführen. Bonusbewegungen können mit Verdienst-Punkte-Zügen kombiniert werden. Eine solche Kombination muss jedoch in einer geraden Linie fortgesetzt werden.

HERAUSFORDERUNG: Spieler können auf jedem Feld und in jede Richtung aneinander vorbeikommen. Wenn jedoch ein Spieler auf einem Feld landet, das bereits von einem anderen Spieler besetzt ist, muss er den anderen Spieler sofort „herausfordern“, indem er das Prinz Eisenherz Rad dreht. Dann dreht der andere Spieler. Der Spieler, der die höchste Zahl dreht, bewegt seine Figur im selben Zug um die Anzahl Felder auf dem Brett weiter. Der andere Spieler bleibt dort, wo er ist, also auf dem Herausforderungsfeld.

Bei Gleichstand müssen beide erneut drehen.
SICHERE QUADRATE sind die weiß nummerierten Abenteuerquadrate und die sie umgebenden farbigen Quadrate. Kein Spieler darf auf demselben „sicheren“ Feld landen, auf dem schon ein anderer Spieler steht, oder diesen herausfordern.

ABSCHLUSS EINES ABENTEUERS: Alle sieben Abenteuer müssen in der richtigen Reihenfolge abgeschlossen werden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Es gibt ZWEI Möglichkeiten, ein Abenteuer abzuschließen:

1) Ein Spieler kann durch einen direkten Zug auf dem weiß nummerierten Abenteuerfeld landen und die Verdienstpunkte erhalten, die für dieses Abenteuer auf der Prinz-Eisenherz-Punktetabelle aufgeführt sind.

HINWEIS: Er kann nur dann Verdienstpunkte erhalten, wenn er zum ersten Mal auf diesem Abenteuerfeld landet.
oder 2) Er darf direkt durch das Abenteuerfeld hindurchgehen und erhält KEINE Verdienstpunkte, da sein Zug ihn über das Abenteuerfeld hinausführt.

VERDIENSTPUNKTE ERHALTEN: Wenn ein Spieler ein Abenteuer durch einen direkten Zug auf einem weiß nummerierten Abenteuer-Quadrat abschließt, schaut er auf die „Prinz Eisenherz Verdienst-Tabelle“. Der Spieler rückt seine Verdienstmünze in seiner eigenen Spalte auf der Verdienst-Punkte-Anzeige-Tafel um die Anzahl der Verdienstpunkte vor, die er gerade gewonnen hat, indem er seine Münze bis zum entsprechenden Kreis bewegt.

Wenn ein Spieler zusätzliche Verdienstpunkte erwirbt, bewegt er seine Münze in der Tabelle nach oben. Falls er Verdienstpunkte nutzt und verbraucht, bewegt er seine Münze in der Tabelle nach unten. So behält er den Überblick über die Anzahl seiner Verdienstpunkte, die er beim Spielen erhält oder verbraucht. Zu keinem Zeitpunkt darf ein Spieler mehr als 15 Verdienstpunkte sammeln.

VERDIENSTPUNKTE VERWENDEN: Verdienstpunkte helfen einem Spieler, schneller zu seinem Ziel zu gelangen. Für jeden gewonnenen Verdienstpunkt darf ein Spieler ein Feld zusätzlich zu seinem regulären Zug bewegen. Er kann seinen Verdienstpunkte-Zug vor oder nach seinem regulären Zug ausführen, in die gleiche Richtung oder in eine andere Richtung. Wenn er jedoch mehr als einen Verdienstpunkt einsetzt, muss er diese in einer geraden Linie ziehen.

Verdienstpunkte, die man durch das Abschließen eines Abenteuers erhält, können noch in derselben Runde aufgebraucht oder aber für spätere Züge aufgehoben werden. Verdienstpunkte können nicht mehr verwendet werden, sobald ein Spieler das Burgtor betreten hat und sich im roten Burggraben befindet.

GEWINNEN: Der Gewinner ist der erste Spieler, der alle sieben Ritterabenteuer in der richtigen Reihenfolge abgeschlossen hat, dann durch das Burgtor gegangen ist, den Wassergraben umrundet und das Schloss betreten hat, um als Ritter an der Tafelrunde von König Artus Platz zu nehmen.

SPIELTIPPS: „Prinz Eisenherz“ ist ein echtes Strategiespiel; jedes Spiel verläuft anders. Erfahrene Spieler lernen, wie sie ihre Verdienstpunkte nutzen können, um sich schnell auf dem Spielfeld fortzubewegen und in wenigen Zügen um Stoppfelder usw. herum zu manövrieren. Sie werden lernen zu entscheiden, ob sie ein bestimmtes Abenteuer abschließen möchten, indem sie direkt auf dem Abenteuerfeld landen, um so mehr Verdienstpunkte zu sammeln, oder lieber das Quadrat durchqueren, um schneller an das Ziel zu kommen. Auch das Herausfordern anderer Spieler will wohl bedacht sein, insbesondere wenn sich ein Mitspieler in der Nähe des Burgtores befindet. Die eigene Spielfigur unterhalb des Burgtors aufzustellen, um dies in einem Zug zu passieren und den Burggraben zu umrunden, ist ebenfalls eine gute Idee.

DIESES SPIEL VON PRINZ EISENHERZ ENTHÄLT: 1 Spielbrett mit 7 Ritterabenteuern. 4 Spielfiguren in 4 verschiedenen Farben. 4 Münzen in passenden Farben. Im Kasten befinden sich der Dreher, die Verdienstpunktetafel und die Verdienstkarte von Prinz Eisenherz.

HERGESTELLT VON

TRANSOGRAM COMPANY, INC.

200 FIFTH AVENUE - NEW YORK 10, N.Y. - NO. 3821-1 57

Spielregeln in Deutsch - große Variante

in Arbeit

siehe auch:

Links hierher: